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Bir Hakeim : premières idées générales pour la map

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Message  Sgt-D Mar 3 Fév - 0:57

OK, après moult cogitations :

On veut faire une map qui attire et plaise à la communauté, parce qu’il y aura l’armée française, parce qu’elle sera belle, parce que le gameplay sera intéressant.


Il faut être conscients de ce qui est réalisable, et de ce qui est utopique et doit être écarté.
Par exemple nous serons obligés d’utiliser les statiques déjà disponibles (mais ils sont nombreux, et la topographie de Bir Hakeim nous facilite les choses).

De même nous devrons utiliser des succédanés : le Bren à la place du FM MAC 1924/29 (peut-être Seth le sortira-t-il, mais ce n’est pas une priorité), le QF 25pounder à la place du 75 Mle 1987, et à la place des antichars français, 25mm, 47mm et 75 utilisé en antichar, les antichars brits de 40 mm (2lber) et 57mm (6lber). Pour les fusils on a les SMLE, à terme on pourrait intégrer les US M1917.

En revanche ce qu’on peut faire, c’est ajouter des écussons d’épaule tricolores avec croix de Lorraine.

On peut aussi (ça me paraît même indispensable), créer des képis blancs et noirs de la Légion et des bonnets de police. Pour les képis, soit les mêmes modèles avec différentes textures, soit on est perfectionnistes avec de beaux képis noirs et des képis blancs plus mous (les officiers et sous-offs avaient des képis noirs. On voit sur les photos que les képis blancs sont avachis – d’ailleurs en ces temps d’aventuriers, j’ai lu que certains képis étaient bricolés à partir de chèches auxquels on ajoutait une visière en carton).
Pour les calots, peut-être suffit-il de reskinner ceux des Italiens (je ne sais plus quelle classe en porte).
... encore que le calot italien ne ressemble pas vraiment au français :

Spoiler:


Ce qui nous donnerait, en classes (avec noms français) :

- Voltigeur (= RECON) : Bonnet de police (calot)
- Assaut : Képi blanc
- Fusilier : képi blanc
- Fusil mitrailleur (ou servant FM) : képi blanc
- Sapeur : casque britannique Brodie
- Antichar : casque britannique Brodie
- Officier : képi noir

Les kits (tireur d’élite, mitrailleuse, tringlot (munitions), etc…) coiffés du casque brit.

Il faut aussi un drapeau français à croix de Lorraine, pour les flags bien sûr, mais aussi la minimap, la carte 3D, et le tableau des scores.



Il me semble que les maps actuelles les plus proches de ce qu’on veut obtenir sont :

- Alam Halfa (la plus proche, terrain plat, camps retranchés attaqués par des chars, vastes champs de mines)
- Tobrouk (assaut sur position fortifiée)
- Sidi Rezegh (positions fortifiées, trous d’obus)

Bien davantage que Gazala (dont on ne peut guère conserver que le fort, mais en plus vide à mon avis – et encore, juste les murs, puisque grâce à Den75 on sait qu’il avait une forme pentagonale allongée).

Alam Halfa me semble être ce qui approche le plus, mais je souhaiterais qu’on fasse quelque chose qui soit moins orienté « masse blindée se heurtant à des hérissons de canons antichars », et plus accueillant aux combats d’infanterie, notamment aux charges à la baïonnette.

Il s’agit d’éviter les défauts des cartes citées :

- Alam : distances énormes, chars snipés par les 6lbers, l’infanterie se fait chier
- Tobrouk : idem, plus artoche, l’infanterie en défense se fait pilonner sur place, en attaque hâcher par les mitrailleuses, bref iln’y a que peu de combats entre fantassins
- Sidi Rezegh : trop de possibilités (obligation en fait) de contourner en véhicule rapide

Pour éviter ça je vois un camp Bir Hakeim cerné de barbelés et de champs de mines avec quelques accès principaux, et trois groupes de drapeaux : Mamelles, deux flags à grand rayon de prise, Batteries centrales, deux flags grand rayon itou, Fort, deux ou trois flags, même principe. Si possible, dissocier les zones de respawn des flags (légèrement en retrait).

Les Italiens disposant de deux main bases incapturables au Nord Ouest et au Sud ouest (ou à l’ouest).

Ajoutés à ces six ou sept flags groupés en trois zones principales, deux flags situés en avant des entrées de Mamelles et Fort (genre 200-400m), et cerclés de la croix bleue des flags capturables une seule fois : ils n’auraient pour but, une fois pris, que de permettre à l’infanterie italienne de respawner à proximité des positions françaises, histoire d’avoir des combats intenses permanents, et que l’infanterie de chaque camp ne se fasse pas chier à servir de cibles.

Les six ou sept flags du camp ayant la même valeur en points, histoire qu’ils soient tous importants, et qu’il faille en posséder beaucoup pour que les Italiens déclenchent un ticket drain qui leur soit favorable.
Pas de points pour les flags externes ;

La map sera plate, mais il faut qu’elle soit truffée de tranchées, trous individuels, nids de mitrailleuses ou canons antichar enterrés, idem pour les FM et canons antiaériens et les spawns de véhicules. Alam Halfa nous donne un bon exemple, avec des emplacements enterrés mais ceints de courts murets en pierre.
Bien sûr on peut parsemer le tout de caisses et d’éléments de décor, mais inutile d’atteindre le foisonnement de Sidi Rezegh, l’accent doit être plutôt mis sur une profusion de postions enterrées.

On sait que le camp retranché retranché faisait 17km de circonférence, ce qui nous donne un diamètre approximatif de 5,5 km.

Rapporté à la map, j’imagine de ramener ce diamètre à 750m (sachant que les maps BF2 font 4km², soit un carré de deux km de côté, divisé en 64 carrés de 250 m de côté).

Cette configuration nous donnerait un camp couvrant l’équivalent de cinq ou six carrés, centré à l’est, un quart de la map serait couvert de champs de mines, ce qui laisserait tout le côté ouest pour les mainbases italiennes et leurs vecteurs d’attaque.

J’ai fait des croquis (vous excuserez la méthode rustique, ma copine m’a montré rapidement comment marchait Toshop, mais j’apprendrais plus tard)

Vue générale, situation du camp retranché sur la map :

Bir Hakeim : premières idées générales pour la map 11tbce9


Détail des emplacements de flags :


Bir Hakeim : premières idées générales pour la map Md36h3





Quant au matos :

- côté français.

Un Bren carrier par flag (deux aux Mamelles, trois au Fort, deux à Batteries), deux Deacon, un au fort (ou « Bataillon du Pacifique »), l’autre à Batteries (ou « 13ème DBLE »), c’est tout pour les véhicules, mais spawnant en positions enterrées.
Canons antichars : un 6 lber fixe par flag, plus un mobile (en prévoyant des emplacements enterrés) pour le Fort et les Mamelles (ou « BM2 »), plus un 2pounder pour ces mêmes deux flags. Ces canons doivent pouvoir battre entièrement une entrée, mais pas deux.
Artillerie : 2 QF 25lber à Batteries, un kit mortier sur chacun des deux autres flags, avec plusieurs kits munitions à côté.
DCA : un Bofors à Batteries, un autre à Fort, des Bren sur affût antiaérien enterrés, plusieurs sur chaque groupe de flags.
Mitrailleuses : plutôt des kits Bren et Vickers que des emplacements fixes.
Un kit sniper à Batteries

- côté italien.

Plusieurs M13, L6 et Semovente sur chaque mainbase, deux ou trois Sahariana, quelques Hanomags, mais pas de Kübelwagens.
Deux Stukas
Un LeFH 18 sur chaque flag, avec kits munitions, un kit mortier sur chaque MB, un kit sniper sur chaque MB, quelques kits Breda.

Pour les flags extérieurs destinés au respawn de l’infanterie italienne, du sommaire, quelques tranchées, les flags posés sur un muret, deux zones de respawn différentes par flag pour éviter le spawn raping à l’artillerie, quelques kits infanterie. Mais les zones entre ces flags et la ligne d front, criblées de trous d’obus.

Le but est que les chars soient bloqués à l’extérieur comme c efut le cas, qu’ils se contentent de pilonner la position, et d’aider l’infanterie à prendre ses deux flags extérieurs.





Evidemment tout ceci n’est que des idées en vrac, des pistes...

Points importants :

- modéliser et texturer drapeaux, képis et calots (qui se sent capable?)
- créer des flags capturables une seule fois pour l’infanterie italienne à proximité des groupes de flags du camp proprement dit
- truffer le camp d’emplacements enterrés de tailles variées



Qu’est-ce que vous en pensez ?






(excusez-moi pour la longue bafouille, quand je me mets à flooder...)
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Message  Alakazou Mar 3 Fév - 2:02

Ouah, sensationnel. J'aime bien, mais je lisais à propos des stuka. Et si plus tard, le dev team revisite l'afrique et surtout l'armée italienne, vous risquer de changer ces avions par des avions Italiens ?
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Message  den75 Mar 3 Fév - 2:06

Tres bien , et si j'ai bien compris :

Bir Hakeim : premières idées générales pour la map Image014

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Message  Sgt-D Mar 3 Fév - 2:16

Non je ne crois pas Den, ta vue satellite montre la forme de l'ancien fort turc (ce que j'ai appelé "Fort-Bataillon du Pacifique"), pas l'ensemble du camp retranché, qui n'avait pas une forme aussi géométrique.


@Alakazou : je ne sais pas si les avions italiens viendront (j'espère surtout que Seth nous pondra un FM MAC 1924/29 tongue , si ça se trouve, codage et animation du Brens seraient compatibles), mais en fait je pensais aux Stukas pour accroître la force de frappe de l'artillerie Axe (et donner une occase aux Brens antiaériens de servir Razz ).

En fait il s'agirait d'un raccourci chronologique : on va chercher à représenter les premiers assauts lancés par la division blindée Ariete, les raids amssifs de Stukas ne sont intervenus que quelques jours plus tard.
Après tout, on raccourcit bien l'échelle géographique...
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Message  den75 Mar 3 Fév - 2:18

ah ok

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Message  Alakazou Mar 3 Fév - 2:54

En toute honnêteté, je comprend les avions pour accroitre l'artillerie, mais ce qui pourrait etre intéressant, se serait de voir plus que deux canons d'artillerie. Un peu comme dans l'opération Northwind. Si ça fonctionne pas, ben les avions sont une bonne idée.
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Message  Sgt-D Mar 3 Fév - 11:17

En fait deux LeFH, deux mortiers et deux Stukas, c'est déjà énorme.

J'ai assisté à une séance de test avec un flag dans le rayon de quatre mortiers à la fois. C'était injouable...

Moi aussi j'étais pour autant d'artillerie que possible, mais l'expérience a démontré que ça n'apportait rien au gameplay, au contraire No
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Message  Argal Mar 3 Fév - 14:04

Il y a le pour et le contre, sur Tobruk une bonne combinaison Arty/Stuka et les 6 pounder ne menacent jamais les assauts des chars. En général on a une première vague d'assaut qui se fait démonter, le temps que l'artillerie face son boulot, et sur Tobruk elle le fait en général très bien. Je parle de l'artoche de la base, pas de l'artoche de commandant. Bien exploité l'artillerie est redoutable, comme pour péter les 88 sur je ne sais plus quelle map.
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Message  Sgt-D Mar 3 Fév - 14:20

D'où l'idée d'avoir des 6pounders mobiles.

Le but est que les Italiens morflent, et que leurs chars n'aient quasi aucune chance de pénétrer le périmètre, mais que ça ne soit pas non plus du tir au pigeon, et qu'ils puissent rapidement les flags extérieurs destinés au respawn de l'infanterie.
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Message  netsoldy Mar 3 Fév - 14:26

J'aime bien les dessins parceque je vois pas trop a quoi elle ressemblera la map parcequ'en faite une partie est réalisé ?

Bir Hakeim : premières idées générales pour la map Minimap

non ?

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Message  Sgt-D Mar 3 Fév - 23:12

Non, cette map représente la ligne Gazala a une trop petite échelle à mon avis, nous on veut Bir Hakeim a une grande échelle (~ 1/10°ème), et si on veut coller à la réalité historique, le terrain sera tout plat et pelé, même pas de touffes d'herbes, pas très sexi mais tant mieux pour les mappeurs! Very Happy
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Message  =LRF= Cpt Bocquier FFL Mar 3 Fév - 23:53

Certes ... je vois que certains avaient vu mon idée que j'avais lancé sur Filefront...je trouve l'idée interessante....par contre on pourrai peut-être refaire le casque français pour au moins une classe...je pense ^^

Pour le matériel il est plausible de mettre du matériel US et anglais...mais les MAS38 MAS36 et Modele27 de FH1 peuvent etre utilisés....^^

L'idée de prendre la vraie configuration du terrain est plutôt réaliste...mais attention...les artilleries et avions allemands...face à la résistance française...ça risque de donner une map où tout le monde campe -_-" c'est pourquoi je pense qu'il faudrait réequilibrer les avions et l'artillerie...mais on peut rester réaliste...^^

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Message  Argal Mer 4 Fév - 1:59

plus "simple" il a était question des kepis de la légion pour certaines classe. Pour le camp il est clair qu'il faudra prévoir toutes les situations et eviter le spawnkilling qui écœure sur certaines map.
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Message  =LRF= Cpt Bocquier FFL Mer 4 Fév - 2:31

dacc pour le kepi si il y a la grenade à 7 flammes de la légion dessus ^^

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Message  Alakazou Mer 4 Fév - 2:56

Je me demandais, si au lieu de mettre deux stuka, un stuka et un chasseur serait pas mieux. Bon le stuka est un bombardier en piqué. Le but démolir les 6 livres et autres canon anti char. Alors que le chasseur pourrait servir à démolir l'infanterie.

Et c'est dommage en ce qui concerne l'artillerie, j'aurais aimer voir les 5 canon comme dans Northwind Razz
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Message  =LRF= Cpt Bocquier FFL Mer 4 Fév - 14:17

Après le tir aux pigeons des mariannes, le tir aux lapins à Bir Hakeim (avec 5 LeFH18 xD,3stuka...9 Bf110)
Ouais bon jcrois que il ne faut pas éxagérer ^^par contre un chasseur et un bombardier, c'est déjà plus raisonnable...

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Message  Sgt-D Mer 4 Fév - 16:43

En fait je vois deux raisons pour avoir deux Stukas plutôt qu'un Stuka et un chasseur :

- historiquement il y a eu des assauts massifs de Stukas sur la position, pas de straffing de chasseurs

- L'infanterie peut se défendre équitablement face aux Stukas avec deux Bofors et des armes automatiques, aucune chance face à un Me 109 ; seuls le Spitfire et le Hurricane peuvent contrer un Bf 109



De plus rien n'empêche un Stuka de straffer l'infanterie...
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Message  =LRF= Cpt Bocquier FFL Mer 4 Fév - 20:51

le problème c'est les bombes...il faudrait que il y ai des obstacles qui gènent la circulation aérienne de trop près

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Message  Phoenixo_Idaho Mer 4 Fév - 21:22

D'où l'utilité de l'anti-aérien pour rendre difficile le bombardement. Je vous rappelle que de nombreux stukas y ont laissés leur ailerons et c'est surement pas d'ennui.

je pense que beaucoup de joueurs dans FH sous-estime l'importance indirecte des AA. Poser ses fesses de longues minutes à guetter le moindre bruit d'hélice pour emmerder voir détruire les avions c'est sauver la vie de nombreux chars et soldats à pieds (Sauver un tank, flambez un stuka Cool ); au pire, on les occupe ce qui revient au même ( je me souviens, sur le serveur hslan, les duels récurrent ME 109/boffors entre moi et Vuorisalami, un as des as de la voltige, histoire de le distraire de l'avancée de nos blindés... qu'est ce qu'il m'a mis tout de même )

Pourtant, trop souvent, à part en Crète, bien connue pour ses feux d'artifices et ses fusées... pardon pour ses parachutistes allemand en torche, les AA restent innocupés au grand dam des tank et des pilotes ( la tactique d'exporter le dogfight juste au dessus de la flak est une vieille comme le monde Rolling Eyes );

Sinon j'apprécie la vision de sergent-D; Pour être franc, si son idée tient sur une partie, ce sera GODLIKE. Qui sait cela pourrait inspirer la team FH;
Néanmoins on doit avancer à l'aide de clichés aériens pour adapter leur système de tranchée et autres aménagements.( je mange mon kepi si un allemand n'a pas pris ne serais ce qu'un seul cliché depuis sa carlingue).

PS : deux LEFH18 et un stuka, ça peut faire très très mal, utilisés conjointement.

@ Argal
Tu pensais peut être à Supercharge quand tu parles de l'utilisation de l'artillerie pour détruire des 88?

@ Sergent D
Est il possible de représenter la très forte luminosité, presque blanchâtre, du Soleil de plomb qui acogné sur nos légionnaires? Beaucoup de récit parle de sols carrément desséché ont subsiste une poussière blanche.

Ne serait il pas judicieux de rendre inopérant l'artillerie du commandeur sur cette carte? Trop puissante, elle ferait sauter les verrous d'acces trop rapidement.

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Message  Sgt-D Mer 4 Fév - 23:31

Oui, on peut sans problème désactiver l'artillerie du commandement, ou ne lui accorder que des barrages de mortiers, ce qui est moins destructeur, ou même ne lui accorder que des fumigènes.

Et pour la lumière, il suffit de créer une map très claire, avec des lightmaps blancs violents (eh eh, je n'ai aucune idée de comment ça fonctionne en pratique Laughing )

Il va nous falloir l'aide d'un mappeur chevronné ; Argal a déjà contacté les ReS, faudrait peut-être demander un coup de main à PR French Forces aussi, et je vais envoyer des PM à Fenring et Natty Wallo.
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Message  Argal Jeu 5 Fév - 17:59

Ouaip c'est ça, Supercharge, j'ai toujours du mal avec les noms des pas de FH2...pourtant c'est pas faute de les pratiquer en boucles !
D'ailleurs on voit bien aussi l'utilité d'un barage de fumée sur ces maps là, les blindées ne pouvant pas prendre les flags, seule l'infanterie ce promène et le Flag 3 (premiers flag à prendre avant le desert) et relativement dure même avec des fumis.

D'ailleurs finalement il vaut mieux quoi...que les tank soient bloqués en lisière et spawnkill comme des cochons (certains appelleront ça de la couverture...) ou qu'ils puissent ce rendre sur le flag, au risque de ce faire plomber le cul par une/des grenade/s antichars...
Mais je suis complétement d'accord avec toi Phoenixo_Idaho, sur l'importance du AA dans la protection des flags. Le problème étant (du moins...sur certains flag "était") que le AA se transforme plus souvent en kill infanterie qu'en outil vraiment menacent pour les Allemands. Certaines positions sont plus enstérés que d'autres, ce qui limite le spawnkill mais bon elles sont sur Tobruck très mal exploités.
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Message  Sgt-D Jeu 5 Fév - 18:30

Ah oui, nos Bofors devront être enterrés, d'une part que c'était le cas IRL, d'autre part parce qu'il n'y a rien de plus chiant que de voir un abruti tirer au sol avec les Bofors.

Je ne dis pas que les DCA automatiques n'étaient jamais employées en antipersonnel, mais dans FH2 c'est juste ridicule.
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Message  den75 Jeu 5 Fév - 20:06

""Et pour la lumière, il suffit de créer une map très claire, avec des lightmaps blancs violents (eh eh, je n'ai aucune idée de comment ça fonctionne en pratique )""

Pour ca y a deux solution , soit modifier l intensité et la direction du soleil , modifier de la texture , le ciel ..etc

ou alors carement ne pas produires les Ligtmaps (les ombres) ca donne des map tres claire , avec beaucoup de lumiere..
Je crois que PR ne produit pas les ombres.[img][/img]

parce que l 'effet de produire les ombre sur le terrain , c'es comme si vous mettiez une pate a pain dans le four , ca va doré et brunir le terrain ..



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Message  Sgt-D Jeu 5 Fév - 20:59

Pas idiot, un peu artificiel, mais si le résultat rend bien...
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Message  den75 Ven 6 Fév - 3:05

Personnelement j aime pas trop , certaine map PR sont trop lumineuse sourtout dans le desert.
Mieux vaut eclarcire en jouent sur les couleur de rendu du soleile et du terrain .

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